Rabu, 24 Februari 2010

Grafik Komputer

Realisme dalam Grafik Komputer

Penyimpangan ( Teknik untuk Meningkatkan Kualitas Gambar )

Texture-maps : sebuah metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D.

Environmet-maps : Menggambarkan keadaan lingkungan sekitar sebagai tekstur yang dipetakan ke sebuah objek geometri.

Bump-maps : grafis komputer teknik untuk membuat permukaan tampak lebih realistis dengan memperhitungkan ketinggian suatu wilayah dan menggunakan garis kemiringan untuk menciptakan efek kedalaman pada objek.

Realsoft 3D menyediakan dua solusi berbeda untuk pemetaan bump:
• Modifikasi dari ketinggian Bump saluran di Permukaan shader geometri
• Modifikasi langsung dari Bump saluran normal dalam properti Permukaan shader
Alternatif pertama adalah metode yang umum dan cocok untuk semua jenis benjolan pemetaan situasi. Bump langsung modifikasi normal lebih terbatas tapi biasanya lebih cepat untuk menghitung. Kedua pendekatan yang dianggap di bawah ini secara lebih rinci.

Normal-maps : Dalam grafik komputer 3D, pemetaan normal, atau "bump Dot3 pemetaan", adalah sebuah teknik yang digunakan untuk berpura-pura penyalaan benjol dan penyok. Hal ini digunakan untuk menambahkan rincian tanpa menggunakan lebih poligon. Peta normal biasanya sebuah RGB gambar yang berhubungan dengan X, Y, dan Z koordinat dari permukaan normal dari versi yang lebih rinci dari objek. Penggunaan umum teknik ini adalah untuk lebih meningkatkan penampilan dan rincian mengenai model poligon rendah dengan menghasilkan peta normal dari model poligon yang tinggi.

Shadow-maps : membuat tekstur bayangan dengan mengambil sisi objek jika dilihat dari berbagai sumber cahaya yang berbeda dan menggambarkan hasilnya ke objek.

Keuntungan:
• Tidak ada pengetahuan atau pengolahan geometri adegan diperlukan, karena bayangan pemetaan ruang gambar teknik, bekerja secara otomatis dengan benda-benda yang diciptakan atau diubah pada GPU.
• Hanya satu tekstur yang diperlukan untuk terus membayangi informasi untuk setiap cahaya; yang stensil buffer tidak digunakan.
• Menghindari kebutuhan mengisi tinggi bayangan volume.

Kekurangan:
• Aliasing, terutama ketika menggunakan peta bayangan kecil.
• . Adegan geometri harus diberikan sekali per cahaya untuk menghasilkan peta bayangan untuk lampu sorot, dan lebih banyak waktu untuk sebuah titik Omnidirectional cahaya.
Tutorial ini akan berfokus pada bayangan dasar pemetaan untuk satu sorotan, tetapi ada banyak koran tentang bagaimana untuk memperluas dan meningkatkan teknik.

Teknik dalam Geometri


Texture-mapping : sebuah metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan atau warna ke dihasilkan komputer grafis atau model 3D.

Polygonization : dengan merubah bentuk asli objek, namun, ini membutuhkan resource hardware yang besar.

Splines : sebuah spline adalah khusus fungsi didefinisikan piecewise oleh polinomial. Dalam interpolating masalah, interpolasi spline sering lebih suka polinomial interpolasi karena menghasilkan hasil yang sama, bahkan ketika menggunakan polinomial derajat rendah, sementara menghindari Runge's fenomena yang lebih tinggi derajat.
Dalam ilmu komputer subbidang yang dibantu komputer desain dan komputer grafis, istilah "spline" lebih sering merujuk pada sebuah piecewise polinomial (parametrik) kurva. Kurva Splines populer dalam subbidang ini karena kesederhanaan konstruksi mereka, mereka kemudahan dan akurasi evaluasi, dan kapasitas mereka untuk perkiraan bentuk kompleks melalui pemasangan kurva dan kurva desain interaktif.

Implicit Surface : Implisit permukaan juga dikenal sebagai "Metaballs", "Blobbies" atau "Soft objek". Implisit permukaan adalah teknik pertama kali diperkenalkan oleh Jim Blinn pada tahun 1980. Idenya adalah untuk memiliki kontrol objek, yang menentukan permukaan yang dihasilkan. Setiap objek kontrol menghasilkan sebuah bola di sekitar itu sendiri. Ketika dua atau lebih objek controller berdekatan, permukaan yang dihasilkan akan "meleleh" bersama-sama. Jadi bukan dua bola satu w sakit memiliki dua bola yang terhubung dan membentuk suatu "Blobby" bentuk permukaan tunggal. Berapa banyak permukaan yang dihasilkan gumpalan bersama adalah hasil dari pengendalian jarak dari obyek dan bobot objek kontrol ini.

Subdivision Surface : Sebuah sub-divisi permukaan, di bidang komputer grafis 3D, adalah sebuah metode yang mewakili halus permukaan melalui spesifikasi yang kasar piecewise linier poligon mesh. Permukaan yang halus dapat dihitung dari mesh kasar sebagai batas dari rekursif membagi proses setiap poligonal wajah ke wajah-wajah yang lebih kecil lebih mendekati permukaan halus.

Degradasi Tingkat Detail ( Level of Detail ) : Menganti poligon pada objek yang berada pada posisi yang jauh, menghemat waktu render, namun akan terlihat perubahan poligon secara tiba-tiba.

Mesh decimation : Mengurangi poligon pada suatu objek untuk menghemat waktu rendering, namun dengan penurunan kualitas objek.

Sumber
http://wikipedia/grafik-komputer

Tidak ada komentar:

Posting Komentar